В мире, где всё и началось, вас ждут новые приключения. В ходе мероприятия «World of Warcraft: Forever Deep Dive» заместитель директора по производству Клэй Стоун, старший игровой дизайнер Джош Гринфилд, ведущий инженер-программист Ана Ресендес и главный игровой дизайнер Крис Зирхут рассказали о том, как эта совершенно новая игра World of Warcraft, действие которой разворачивается в переосмысленном оригинальном Азероте, создаётся с акцентом на моменты, благодаря которым мир кажется живым.


Ещё глубже в Азерот

«World of Warcraft: Forever» начинается со знакомого обещания: Азерот по-прежнему — место, в котором стоит заблудиться. Здесь Азерот — главный герой, а каждая дорога, костёр, подземелье и знакомое имя на пути — часть истории. Основой «World of Warcraft: Forever» являются спонтанные взаимодействия: те случайные встречи, которые могут превратить другого игрока, с которым вы соревнуетесь за место сбора трав, добычи руды или борьбу с врагом, в человека, ради которого стоит остановиться.

Система лагерей развивает эту идею, превращая простой «костёр для приготовления пищи» в «базовый костёр» и создавая места для лагерей, где игроки могут отдохнуть, присесть на минутку, получить полезные преимущества и поделиться изготовленными предметами, благодаря чему встреча на дороге становится полезной, социальной и запоминающейся. Эта идея пронизывает повседневные аспекты приключения: от остановки у костра в дикой местности до прокачки другого персонажа, от осознания ценности профессий до выбора способа и места игры, а также от узнавания знакомых имен в мире игры.


Системы, которые оживляют Азерот

В «World of Warcraft: Forever» на первый план выходят несколько систем, начиная с «Кемпинга». Эта система превращает простой «Огонь для приготовления пищи» из профессии «Кулинария» в «Базовый костёр», давая игрокам повод вместе сделать передышку в мире, прежде чем снова отправиться в приключение. Профессии также становятся более глубокими: в игре появится более 600 новых рецептов для всех профессий и уровней, а также доработанные блюда, которые могут давать небольшой бонус к опыту и повышать характеристики, и продвинутые рецепты по чертежам, получаемые от боссов подземелий.


Кемпинг и профессии

«Базовый костёр» превращает эти остановки на пути в нечто, что игроки могут создавать совместно. Разведение костра создаёт место для лагеря, где игроки могут отдохнуть и получить доступ к полезным преимуществам, таким как торговцы, ремонт, рабочие места для профессий и одночасовые усиления. Чтобы получить эти усиления, игрокам нужно будет притормозить, посидеть у костра несколько минут и отдохнуть, прежде чем снова отправиться в приключение. Это также идеальное место для обновления усилений от еды, которые получили значительное обновление в World of Warcraft: Forever.

Однако выбирайте место для лагеря тщательно — некоторые уголки Азерота подходят для спокойного отдыха лучше, чем другие.

Обычный костёр позволяет игрокам, находящимся поблизости, размещать до трёх специальных предметов, изготовленных своими руками. Каждый игрок может разместить по одному предмету, и для всех этих предметов действует общее время восстановления продолжительностью один час. У каждой профессии есть три разных предмета, которые изучаются на разных уровнях мастерства, и каждая профессия предоставляет свой собственный бафф или полезный эффект независимо от того, какой предмет размещен.

Например, кузнецы могут разместить «Затовочное колесо», которое увеличивает силу атаки, портные — «Знамя фракции», которое увеличивает дух, а травники — «Благовольную свечу», которая увеличивает интеллект. Эти эффекты являются вариантами баффов, обычно предоставляемых конкретными классами, и не суммируются с ними.

Первые предметы для лагеря можно изучить, как только уровень мастерства профессии достигнет 20, либо у специальных неигровых персонажей (НПЦ), которые знакомят игроков с разбиванием лагеря, либо у инструкторов по профессиям, в то время как более продвинутые предметы получаются по рецептам чертежей, которые выпадают из определённых боссов подземелий.

Алхимики могут научиться устанавливать алхимическую лабораторию, кожевенники — устанавливать дубильную стойку, необходимую для более сложных рецептов кожевенного дела, а повара — создавать усовершенствованные костры, позволяющие размещать в лагере пять или десять объектов. В совокупности эти нововведения придают профессиям большую глубину, значимость и заметность во всём мире.


Система «Наследие»: вознаграждение за каждый путь

Система «Наследия» возникла из одной из любимых частей режима «Хардкор» у команды: наблюдения за тем, как множество игроков постоянно повышают свой уровень, благодаря чему мир кажется активным, оживлённым и полным возможностей. Для World of Warcraft: Forever команда хотела запечатлеть больше этой энергии таким образом, чтобы вознаграждать игроков за начало нового путешествия, не заставляя их сталкиваться со смертельными последствиями режима «Хардкор». В результате появилась система, призванная сделать прокачку альтернативных персонажей (альтов) более увлекательной, сделать акцент на самом путешествии, а не на конечной цели, и предложить игрокам новые испытания, которые вознаграждают прогресс всех их персонажей.

Игроки зарабатывают очки наследия, выполняя испытания наследия из нескольких категорий — например, прокачивая конкретный класс или достигая определённого уровня мастерства. Эти испытания не призваны заставлять игроков выполнять странные задания, не связанные с игрой. Напротив, они призваны дополнить существующее путешествие, вознаградить игроков за то, как они уже наслаждаются приключениями в Азероте, и добавить новые цели, благодаря которым каждое повторное путешествие будет казаться более значимым.

Очки наследия можно тратить в деревьях наследия, начиная с «Профессий», «Приключений» и «Находчивости». По мере зарабатывания очков игроки могут формировать путь каждого персонажа по этим деревьям в соответствии с игровым стилем, который лучше всего подходит данному персонажу.

В дереве «Приключения» игроки могут найти талант «Хорошо отдохнувший», который увеличивает получение опыта в состоянии отдыха и повышает его максимальный предел, что делает его особенно полезным для прокачки альтернативных персонажей. В дереве «Профессии» игроки могут найти талант наследия «Урожайный сбор», который увеличивает количество материалов, добываемых при добыче руды, сборе трав или снятии шкур.

Глубже в дереве «Находчивость» такие мощные перки, как «Экономия реагентов», могут устранить требования к реагентам для способностей класса, что упрощает наложение баффов, при этом по-прежнему требуя от игроков принимать взвешенные решения о том, куда тратить свои ограниченные очки.

Что делает эту систему особенно гибкой, так это то, что очки наследия общие для всех альтов, в то время как каждый персонаж тратит их отдельно в своём собственном дереве талантов. Игроки, желающие создать много альтов, могут зарабатывать очки, выполняя более широкий спектр испытаний наследия, ставя перед собой новые цели, такие как прокачка другого класса, в то время как игроки, желающие сосредоточиться на максимальном развитии конкретного персонажа, могут углубиться в категории и выполнять более сложные испытания. Игроки также могут делать и то, и другое, взаимодействуя с системой так, как им удобнее всего на их пути по Азероту.

На момент запуска каждый персонаж может потратить до 16 очков в своих деревьях наследия. Этот лимит призван избавить игроков от чувства необходимости делать всё сразу и помочь новичкам не чувствовать себя слишком отстающими. Игроки по-прежнему могут продолжать выполнять испытания, несмотря на этот лимит, и заработать до 65 очков наследия на начальном этапе.

Эти дополнительные достижения вносят вклад в «Тропу наград наследия», где накопление очков со временем открывает доступ к специальным косметическим или престижным наградам, таким как «Призрачный медвежонок», не давая при этом конкурентного преимущества в игровом процессе. В «World of Warcraft: Forever» также внедряется подход к стоимости маунтов, аналогичный тому, что был в «Burning Crusade»: первоначальная стоимость маунта переносится на обучение, а сам маунт предоставляется, когда игроки осваивают навык верховой езды.

Система «Наследия» также рассчитана на дальнейшее развитие. Со временем команда планирует добавлять новые испытания, новые бонусы, дополнительные способы траты очков, увеличение лимитов траты, новые ветви в существующих деревьях и, возможно, совершенно новые деревья. Независимо от того, хотят ли игроки создать армию альтов, сосредоточиться на одном персонаже или каждый раз открывать для себя новый путь по Азероту, система призвана сделать путешествие увлекательным и полезным ещё долго после первого достижения максимального уровня.


Совместная игра в Азероте без серверов

World of Warcraft: Forever также предлагает новый подход к тому, как игроки выбирают, где играть. Для многих игроков выбор первого сервера всегда имел огромное значение: выбери правильный — и ты сможешь отправляться в приключения с друзьями, присоединиться к нужному сообществу и легче находить группы; выбери другой — и ты можешь слишком поздно обнаружить, что люди, с которыми ты хотел играть, находятся совсем в другом месте.

Вместо того чтобы просить игроков принимать это решение до создания персонажа, World of Warcraft: Forever отказывается от серверов, что упрощает общение с друзьями и при этом сохраняет атмосферу сообщества, благодаря которой серверы всегда оставались в памяти.

Вместо выбора из длинного списка серверов игроки будут выбирать набор правил, соответствующий тому, как они хотят исследовать Азерот:

  • «Нормальный»: базовый опыт World of Warcraft с акцентом на сотрудничество, где сражения «игрок против игрока» требуют взаимного согласия
  • PvP: для игроков, которые хотят, чтобы каждое путешествие на спорную территорию было сопряжено с большей опасностью, азартом и глобальными конфликтами.
  • Ролевая игра: для игроков, которые хотят глубже погрузиться в фэнтезийный мир Азерота и найти единомышленников-авантюристов.
  • «Хардкор»: станет доступен после запуска для игроков, ищущих максимальный вызов, где каждое решение имеет значение, а смерть влечет за собой долгосрочные последствия.

Каждый набор правил функционирует скорее как отдельная обширная экосистема, чем как единый традиционный сервер. Это не один гигантский сервер для всех, и создание групп между разными наборами правил не поддерживается. Фракции остаются раздельными, поэтому игроки Орды и Альянса по-прежнему не могут объединяться в группы. Игроки могут создавать группы, проходить подземелья и участвовать в рейдах с другими игроками, выбравшими тот же набор правил. Режим «Хардкор» останется полностью замкнутой экосистемой, но если персонаж в режиме «Хардкор» погибнет, его можно будет перенести в другой набор правил, включая PvP.

Коллекции и очки наследия сохраняются на уровне учётной записи во всех наборах правил, за исключением «Хардкор». Прогресс, коллекции и награды, заработанные в «Хардкор», могут стать доступными в других наборах правил, но прогресс из других наборов правил не будет переноситься обратно в «Хардкор». Это позволяет сохранить самобытность экосистемы «Хардкор», одновременно давая игрокам возможность переносить свои достижения, если они покидают этот режим.

Структура без серверов призвана объединить преимущества большого количества игроков с чувством принадлежности, характерным для серверов. Во время прокачки, выполнения квестов и исследований игроки по-прежнему будут пересекаться с знакомыми именами в ходе игры — будь то помощь в выполнении квеста, гонка к одному и тому же месторождению или просто приветственный жест при встрече. Цель состоит в том, чтобы незнакомцы становились знакомыми лицами, а знакомые лица — частью сообщества, даже в гораздо более широком масштабе.

В рамках обновлений серверов персонажи также будут использовать имена, состоящие из двух частей, подобно «имени» и «фамилии». Поскольку имена будут уникальными для каждого региона, это даст игрокам больше свободы для создания оригинальных имен персонажей, таких как «Ана Форевер», при этом сохраняя узнаваемость этих идентичностей в более обширной связанной среде.

Игроки также смогут выбирать языковые настройки и встречаться с другими игроками, которые предпочитают тот же язык. Что касается правил PvP, баланс фракций по-прежнему остаётся важным фактором, и в World of Warcraft: Forever будут внедрены системы, призванные поддерживать баланс между Ордой и Альянсом, аналогично подходу, представленному в «Сезоне открытий».

В совокупности эти изменения инфраструктуры призваны снизить давление, связанное с выбором «правильного» сервера на момент запуска, уменьшить компромисс между длинными очередями и устойчивыми сообществами, а также предоставить игрокам преимущества более обширного взаимосвязанного мира, сохранив при этом чувство принадлежности к Азероту.


Трансмогрификация и выбор игрока

Выбор игрока также определяет, как будет работать трансмогрификация в World of Warcraft: Forever. Трансмогрификация — важный инструмент для игроков, желающих продемонстрировать свои достижения или выразить индивидуальность персонажа, но команда также осознает, что в оригинальной игре её не было и что экстравагантные наряды могут нарушать погружение в игру для некоторых игроков. Учитывая это, система разрабатывается так, чтобы учитывать обе точки зрения: как интересы игроков, желающих в полной мере посвятить себя сбору вариантов внешнего вида, так и тех, кто предпочитает исследовать мир так, как будто трансмог не существует.

Игроки могут посетить трансмог-мастера в определённых городах, чтобы настроить трансмогированные наряды или полностью отключить эту систему. На практике отказ от трансмог означает, что игроки будут видеть окружающих только такими, какими они есть, в том снаряжении, которое на них надето. У игроков, выбравших «Классический режим» при первом запуске игры, трансмог будет отключен автоматически при входе в мир. Даже при отключенной системе игроки могут продолжать собирать варианты внешнего вида из нового снаряжения на случай, если позже решат воспользоваться трансмогом.

Команда также рассмотрела, как сбор внешних обликов может повлиять на поведение игроков в групповом контенте. Если в подземелье выпадает предмет необычной или редкой редкости, привязанный к игроку при подборе, его внешний вид будет предоставлен всем имеющим на это право игрокам при сборе добычи. Это означает, что тому, кому предмет нужен для улучшения экипировки, не придется беспокоиться о том, что другой игрок будет бросать кубик против него только для того, чтобы получить внешний вид.

Что касается эпических предметов, выпадающих в рейдах, их внешний вид при получении предоставляется только тому игроку, к которому привязан предмет, что сохраняет престиж наград более высокого уровня и оставляет принятие решений о распределении добычи в руках рейдовых групп.

Игрокам, желающим в полной мере воспользоваться возможностями трансформации, основные функции должны показаться знакомыми, с некоторыми корректировками в духе «Классики». Предметы низкого или обычного качества предоставляют свой внешний вид сразу после добычи и не требуют предварительной привязки к игроку, что позволяет более гибко делиться внешними видами низкого уровня или не привязанными к игроку.

Трансмогрификация по-прежнему подчиняется правилам типов предметов, поэтому доспехи трансформируются в доспехи, а тканевые предметы — в тканевые. Паладин, носящий тканевый нагрудник, такой как «Одеяния Возвышенных», должен будет использовать другой внешний вид тканевого нагрудника для этого предмета. Персонажи низкого уровня также не могут использовать внешний вид высокого уровня до достижения 60-го уровня, когда снимаются ограничения по уровню для допустимых вариантов внешнего вида в коллекции. Исключением являются предметы, имеющие исключительно косметическое назначение, хотя в World of Warcraft: Forever они будут встречаться редко.

Отключение системы не мешает игрокам настраивать и отображать собственный трансмог, если они хотят скрыть конкретный слот, например шлем или плащ, или показать определённый внешний вид, не включая для себя полную систему. Игроки, у которых трансморф отключен, по-прежнему будут видеть скрытые настройки шлемов и плащей других игроков, что сохраняет исходную функциональность World of Warcraft в отношении этих параметров отображения. В конечном итоге цель состоит в том, чтобы предоставить игрокам максимальную гибкость в отношении того, что они видят в своей игре: независимо от того, хотят ли они коллекционировать и настраивать облик или играть так, как будто эта система не является частью их игрового опыта в каждый конкретный момент.


Бой, классы и система предметов

Бой в World of Warcraft: Forever по-прежнему основан на ощущениях и темпе World of Warcraft: Classic. Цель команды — не изменить ощущения от боя, а сохранить то, что делает его обдуманным, тактическим и ориентированным на классы. Классы должны оставаться простыми, но при этом предлагать увлекательную глубину, и каждый класс должен сохранять свою индивидуальность, имея собственные сильные и слабые стороны, а не выглядеть одинаковым.

Эта философия находит отражение в темпе игры. Игрок, действующий в одиночку, может рассчитывать, что на победу над обычным существом уйдет примерно 10–15 секунд, что делает каждый отдельный бой значимым. Игра в подземельях также должна оставаться тактической: контроль толпы может стать правильным решением, когда врагов слишком много, чтобы танк мог безопасно контролировать их всех одновременно. «Полиморф», «Изгнание», «Страх», «Оковы» и подобные инструменты по-прежнему имеют своё место, а наносители урона по-прежнему должны учитывать показатель угрозы, тщательно выбирать цели и применять зональный урон только тогда, когда это безопасно.

Система снаряжения меняется с той же целью: сохранить игровой процесс «Классики», одновременно «разрешив» путь через неё. World of Warcraft: Forever сохраняет привычные характеристики из «Классики», но перерабатывает некоторые из них и добавляет новые, чтобы выбор снаряжения мог в большей степени варьироваться в зависимости от роли, вида деятельности и стиля игры. Шанс попадания по заклинаниям, в ближнем бою и на расстоянии объединен, как и шанс критического урона по заклинаниям, в ближнем бою и на расстоянии. Это помогает гибридным специализациям, таким как паладины «Возмездие» и шаманы «Усиление», а также позволяет воинам, охотникам и разбойникам извлекать выгоду при повышении надежности таких инструментов, как «Дразнилки», «Яды» и «Ловушки».

Навык владения оружием по-прежнему работает так же, как и раньше, но предметы, дающие этот навык, теперь предоставляют меньше бонуса за каждый предмет, поэтому они не всегда являются очевидным лучшим выбором. Бонус к исцелению теперь также включает в себя одну треть бонусного урона, что дает специализациям по исцелению больше поддержки при выполнении квестов и приключениях в мире игры.

Новые характеристики ещё больше расширяют этот выбор. Некоторые предметы могут снижать вероятность парирования или уклонения от атак, а оружие, ориентированное на заклинателей, теперь даёт урон от заклинаний и исцеление, так что заклинатели могут рассчитывать на улучшение оружия по мере повышения уровня так же, как это делают воины, разбойники и охотники.

Украшения становятся более разнообразными и приобретают ситуативные эффекты; например, «Талисман Убийцы воргенов» демонстрирует, насколько разные украшения могут быть важны в разных обстоятельствах. Новые эффекты также привязывают выбор предметов к конкретным средам, таким как Леса, Горы или Пустыни, а также к конкретным типам существ, включая такие примеры, как «Ксакалибор».

Эти обновления системы предметов затрагивают всю игру. Каждый трофей из подземелий был пересмотрен: запоминающиеся предметы остались такими же, менее интересные предметы были скорректированы, а также добавлены сотни новых трофеев. Уникальные предметы, выдаваемые боссами подземелий, теперь имеют синий уровень качества, а бонусы наборов были улучшены, чтобы они казались более полезными и интересными.

Награды за выполнение заданий также были обновлены или расширены, чтобы подходить большему числу классов и ролей. Например, задание Мор’ладима в Сумеречном лесу по-прежнему дает двуручный меч, но теперь также дарит кольцо «Реликвия Ладимора» для заклинателей. Задания Хемета Несингвари в Странглторне также включают новые варианты, такие как «Заклинательный меч мастера-охотника». Улучшены эпические предметы, выпадающие в мире игры, добавлены сотни новых предметов, выпадающих из редких существ, и предметы во всей игре «World of Warcraft: Forever» должны казаться более разнообразными и интересными, чем когда-либо прежде.


Новые пути для рас и классов

Расовые способности помогают каждой расе выглядеть по-своему и дают игрокам повод пройти путь с новой точки зрения. В World of Warcraft: Forever расовые способности были переработаны, чтобы они казались сильнее, ярче и значимее, не сводя при этом все расы к одним и тем же сильным сторонам. Команда также добавляет шесть новых комбинаций классов и рас, которые можно будет исследовать: гном-жрец, человек-охотник, гном-шаман, орк-маг, тролль-чернокнижник и нежить-паладин, а в будущих обновлениях планируется добавить и другие.

Теперь у каждой расы есть две активные и две пассивные способности, сбалансированные таким образом, чтобы обеспечивать примерно одинаковую атакующую мощь, сохраняя при этом характерные для расы полезные эффекты.

Например, у гномов способность «Каменная форма» по-прежнему направлена на снятие и предоставление иммунитета к эффектам кровотечения, отравления и болезней, но её защитный бонус теперь снижает получаемый физический урон вместо повышения брони, что делает её полезной для большего числа классов. «Найти сокровище» теперь может оставаться активным одновременно с другими способностями отслеживания, «Специализация на булаве» увеличивает шанс критического удара при использовании всех заклинаний и способностей, пока экипирована булава, а «Охотник на крупную дичь» увеличивает урон по зверям, давая персонажам-гномам возможность проявить себя в подходящих сражениях.

Расовые способности нежити перерабатываются с теми же целями. «Воля Отверженных» по-прежнему снимает «Очарование», «Страх» и «Сон», но больше не предоставляет иммунитет к этим эффектам. «Каннибализм» теперь восстанавливает не только здоровье, но и ману, что повышает его полезность для классов, использующих ману, таких как маги, чернокнижники, паладины и священники. «Подводное дыхание» остаётся без изменений, но по-прежнему играет важную роль как в старых, так и в новых подводных боевых ситуациях, а «Прикосновение могилы» даёт персонажам нежити новую расовую способность, ориентированную на нанесение урона и обеспечивающую преимущество в выживаемости за счёт шанса отбирать жизнь у врагов при атаках.

Деревья талантов пересматриваются с учетом того же подхода, ориентированного на «Классику»: привычная структура, то же количество строк и таланты-вехи на 11, 21 и 31 очке, к которым теперь добавилась новая веха на 16 очках. Некоторые таланты остались точно такими же, как и в патче 1.12, некоторые были скорректированы или улучшены, а таланты, дававшие ключевые усиления класса — такие как «Божественный дух», «Благословение королей» и «Улучшенная метка дикой природы» — теперь являются базовыми для своих классов.

Подробнее о паладинах

Паладины служат одним из примеров общей философии обновления классов: предоставить каждой специализации новые инструменты, сохранив при этом значимые различия в арсенале класса. Все специализации паладинов получают на 6-м уровне «Святой удар» — мгновенный удар оружием, наносящий святой урон с временем восстановления 12 секунд. Печати больше не расходуются при применении «Суда», что сокращает количество рутинных действий по их повторному наложению, а «Печать ярости» даёт паладинам-защитникам печать, ориентированную на танка, которая предпочтительна для быстрого оружия, предоставляет небольшие поглощающие щиты и заставляет «Суд» провоцировать врагов, пока печать активна.

«Освящение» также становится базовым умением на 20-м уровне, служа инструментом как для танкования, так и для нанесения урона: оно наносит высокий урон и создаёт высокую угрозу первым четырём целям, по которым попадает, а после этого — меньший урон и меньшую угрозу.

Паладины Святости получают инструменты, которые способствуют более разнообразному лечению и поддерживают эпизодическую игру, ориентированную на нанесение урона. «Улучшенный Святой Удар» сокращает время восстановления «Святого Удара», «Голос Истины» даёт временный иммунитет к «Молчанию» и прерываниям, а «Благоговение» позволяет паладинам восстанавливать ману за счёт Духа во время применения заклинаний.

«Наполнение светом» вознаграждает критические исцеления от «Священного шока» и «Вспышки света», сокращая время применения «Священного света», что побуждает целителей комбинировать свои заклинания, а не повторять одно и то же. Время восстановления «Священного удара» сокращается до 10 секунд, «Освященная земля» заставляет врагов в зоне «Освящения» получать увеличенный урон от Святого, а «Бдение Света» даёт паладинам дорогостоящее умение с временем восстановления, которое может сбросить время восстановления «Священного удара» и вызвать либо дополнительный урон по врагам, либо исцеление всей группы через союзника.

Паладины защиты получают больше способов поддерживать запас маны, восстанавливаться после промахов с провокацией и выживать в опасных ситуациях, не становясь копией другого танка. Улучшенная «Печать ярости» даёт ману, когда «Печать ярости» поглощает урон, «Специализация на щите» даёт дополнительную ману при блоках, а «Быстрое суждение» может сбрасывать «Суждение» один раз в минуту, чтобы пропущенное притяжение не заканчивало этот момент.

«Бастион тамплиера» даёт паладинам мощный щит поглощения, размер которого зависит от максимального здоровья и взаимодействует с «Сдержанностью»; «Расплата» была переработана, чтобы работать для танков, имеющих иммунитет к критическим ударам, и теперь срабатывать также при блоках; а «Железное кредо» позволяет своевременным «Священным ударам» снижать получаемый урон в течение короткого промежутка времени.

Паладины «Возмездия» приобретают более выраженную специализацию в ближнем бою, при этом сохраняя возможность наносить гибридный урон «Святости». «Оправдание» теперь снижает силу атаки противника, одновременно увеличивая собственную силу атаки паладина; «Священный арбитр» усиливает «Священный удар» и обновляет «Суд» по цели; «Чемпион Света» увеличивает урон от заклинаний в зависимости от интеллекта; а «Орудие Закона» снижает генерацию угрозы, делая «Священный гнев» мгновенным.

«Искривление света» поддерживает смену печатей без необходимости использования аддона с таймером атак, позволяя новой печати переноситься на следующий удар в ближнем бою, в то время как игроки, предпочитающие иной стиль, могут сделать ставку на «Священный шок» для игры на дистанции с использованием заклинаний.

Эти обновления дают паладинам больше инструментов, но не устраняют ограничения класса. Паладины по-прежнему не имеют способности прерывания, по-прежнему не могут замедлять цели так, как это могут делать некоторые другие классы, и по-прежнему полагаются на систему печатей и «Приговоров» для доступа к своей провокации, а не на нажатие кнопки, предназначенной исключительно для этой цели. Они по-прежнему особенно сильны против нежити и демонов благодаря заклинаниям, таким как «Экзорцизм», «Святой гнев» и «Обращение нежити», при этом имея меньше вариантов атаки на расстоянии против других врагов.

Цель состоит в том, чтобы сделать паладинов эффективными в роли танков, целителей или наносителей урона в ближнем бою по специализации «Возмездие», не сглаживая при этом те особенности, которые придают классу его уникальность. В будущих видеороликах и статьях планируется раскрыть больше подробностей о классах и расах, что позволит игрокам глубже понять концепцию каждого класса и специализации.


В «World of Warcraft: Forever» есть ещё масса интересного: от систем, объединяющих игроков, до обновлений классов, наград и возможностей выбора, которые определяют путь каждого героя по Азероту. 10 комментариев